무플 무서워요
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안녕하세요, 구름팡팡입니다.
오늘은 드디어 미루고 미뤄왔던 주제에 대한 포스팅을 하겠습니다.

지난 번에 하드디스크의 날아간 파티션을 말끔히 복구해 주는 프로그램인 TestDisk를 소개해 드린 적이 있습니다.
그 TestDisk를 통해 파티션을 복구하다가 느낀 의문이 있었는데요, 이 프로그램이 실린더를 분석한다고 하면서 표시하는 숫자는 19,457이었습니다.
이 프로그램이 어떤 식으로 파티션을 복구하는지도 몰랐거니와 사실상 파티션이 정확히 무슨 역할을 하는 지도 몰랐기 때문에 생긴 궁금증일 수도 있었겠습니다만,
이 녀석이 실험대상이었던 160GB 하드디스크의 19,457개의 실린더를 검색하는 데 이것이 160GB 하드 디스크 전체를 대상으로 분석하는 것인지,
아니면 파티션을 복구하는 데에만 필요한 일부만을 분석하는 것인지가 묘했던 것입니다.


그래서 하드디스크 표면에 실린더 갯수가 표시 되어 있는지를 확인해 봤지만, 하드디스크 표면에는 CHS가 아닌 LBA가 표기되어 있더라구요.
분석을 기다리면서 궁금하여 CHS와 LBA간에 어떤 관계가 있는지를 찾아보았습니다.



"하드디스크 드라이브의 용량은 꾸준히 증가한다." -  2002.06.21 테크노아 기사 중 일부 인용(http://www.technoa.co.kr)

하드디스크의 용량을 계산하는 3요소는 CHS라고 불리는데, CHS는 각각 실린더(Cylinder), 헤드(Head), 섹터(Sector)를 의미합니다.
그리고 하드디스크 내부에는 데이터를 기록하는 금속재질(혹은 유리로 만들어진 것도 있으며, 최근 프라스틱 플래터도 개발되긴 했다.)의 원판이 존재하며 이를 플래터(platter)라고 부릅니다.


이러한 플래터 상에서 데이터의 기록영역은 트랙과 섹터로 나뉘어지는데, 트랙은 운동장에서 트랙이라는 것이 운동장 주변을 두르고 있는 것처럼, 플래터의 축을 중심으로 하는 동심원들을 의미합니다. 그리고 가장 바깥쪽에 있는 것이 0번 트랙이고, 플래터의 중심으로 갈수록 트랙 번호는 증가합니다.

섹터는 트랙을 나누어 놓은 것으로써, 하나의 섹터는 위 그림에서 보이듯 자주색의 부채꼴 영역을 의미합니다. 섹터는 1번부터 시작되어 반시계 방향으로 갈수록 번호가 증가합니다. 그래서 플래터 상에서 데이터가 있는 구역은 섹터 번호와 트랙 번호를 지정함으로써 알 수 있게 되는 것입니다.

그러나 플래터도 앞면과 뒷면이 있으며, 또한 플래터 자체가 여러 장이기 때문에 데이터의 위치를 규정하기 위해서는 하나의 요소가 또 필요합니다. 그게 바로 헤드인데, 헤드는 플래터 표면의 정보를 읽어내고 정보를 기록하는 역할을 합니다. 하나의 헤드는 플래터의 한 면에서만 읽고 쓰는 것이 가능하며 따라서, 모든 면에 하나씩의 헤드가 필요하게 됩니다. 헤드의 순서는 맨 아래에 있는 것이 0번이고, 위로 올라갈수록 하나씩 증가합니다. 그래서 플래터가 2개일 경우에 헤드는 4개 혹은 3개(마지막 면은 사용하지 않을 경우)가 됩니다.

이렇게 여러 장의 플래터를 다루기 때문에 트랙의 개념을 확장해서 실린더라는 개념이 사용되는데, 실린더는 수직 방향으로 같은 위치에 있는 트랙들의 집합이며, 원통의 형태를 가진다고 보면 됩니다. 당연히 번호는 트랙과 같은 방법으로 매겨져서 가장 바깥쪽 실린더가 0번이고, 안쪽으로 들어갈수록 번호는 증가합니다.

그래서, 하드디스크 내에서 데이터의 위치를 지정하는데에는 데이터의 기록면(헤드 번호), 기록되어 있는 트랙(실린더 번호), 기록된 섹터(섹터 번호)라는 세 가지 정보가 필요하며, 이들 세 가지 정보의 조합으로써 하드디스크 드라이브의 용량이 결정됩니다. 한 개의 섹터에는 512byte가 들어가므로, 이를 바탕으로 CHS(Cylinder, Head, Sector) 수치를 알면 용량을 계산할 수 있습니다.

예를 들어서, 128개의 실린더와 8개의 헤드, 63개의 섹터를 가지는 하드디스크 드라이브라면 용량은 다음과 같이 계산할 수 있습니다.

128 × 8 × 63 x 512byte = 33,030,144byte = 32,256kB = 31.5MB

그러나 이러한 물리적 CHS 수치는 최근의 하드디스크 드라이브에서는 사실상 의미가 없어졌습니다. 기록밀도의 지속적인 증가로 인해서 트랙밀도 및 트랙의 선밀도 등이 급격하게 증가했을뿐더러 하드디스크 내부의 기록방법도 표준 레코딩 기법에서 존드-비트(zoned-bit) 레코딩으로 변경되었기 때문에 CHS 수치가 실제 하드디스크 드라이브의 CHS 수치와는 큰 차이를 보이기 때문입니다.

그렇다면 이제 LBA에 대해서 알아보겠습니다.
LBA는 Logical Block Area 또는 Linear Block Addressing의 약자로 CHS와 같이 하드 디스크의 물리적 구조를 생각하지 않고 각각의 섹터가 일렬로 연결되어 있다고 가정하는 구조입니다. 왜 CHS를 사용하다가 LBA로 넘어오게 되었는가 하면, 기존 CHS 방식을 계속 사용할 경우 사용자는 ATA 방식의 하드디스크를 시스템에 연결하고, 시스템의 바이오스는 CHS 어드레싱을 사용해서 하드디스크에 접근하게 되는데, 이러한 구조 상에서 용량제한 문제가 발생하였기 때문에 이를 회피하기 위한 수단으로 새롭게 고안한 개념이기 때문입니다.

ATA 규격상에서는 실린더를 65,536개까지 지원할 수 있지만 CHS 바이오스는 1024개의 바이오스만을 인식할 수 있었습니다. 그 결과, 사용할 수 있는 실린더의 수는 1024개로 제한되어 버렸고, 마찬가지로 헤드와 섹터에 있어서도 각각 16개와 63개로 제한이 걸리게 되었습니다. 결국 하드디스크가 가질 수 있었던 한계는 실린더 1024개, 헤드 16개, 섹터 63개가 되기 때문에 이를 바탕으로 용량을 계산해보면 528MB가 됩니다.

1024 × 16 × 63 x 512byte = 528,432,304byte

즉, 여기서 약 528MB라는 용량제한이 생겨버린 것입니다. 이를 돌파하기 위해서 'CHS 변수 전환(CHS parameter translation)'이라는 방법이 사용되었는데, 이는 하드디스크의 물리적인 CHS 수치를 무시하고 이것을 시스템에서 허용되는 수치로 변경하는 방법을 말합니다.

그러나 이러한 CHS 변수전환을 사용한다고 해도 결국은 CHS 바이오스 상에서 지원할 수 있는 전체 실린더/헤드/섹터 수까지만 지원할 수 있다는 문제가 있었고, CHS 바이오스는 실린더, 헤드, 섹터를 최대 1024개, 256개, 63개까지 사용할 수 있었는데, 이것을 계산하면 바로 8.4GB가 됩니다.

1024 × 256 × 63 × 512byte = 8,455,716,864byte

이러한 장벽을 넘기 위해서 만들어진 것이 LBA 인터페이스입니다. LBA 인터페이스가 적용되면 바이오스는 기존의 CHS 방식 대신 LBA 방식을 사용해서 하드디스크 드라이브에 접근합니다. LBA는 그 이름 그대로, 물리적, 혹은 논리적(변수전환된) CHS 수치를 무시하고 하드디스크 전체를 하나의 영역으로 보면서 이 안에서 일련의 주소를 가지는 블록을 만듭니다. 그리고 이러한 블록의 주소를 지정하기 위한 정보로써 28bit를 사용합니다.
 

그 결과, 본래 바이오스가 가지고 있는 CHS 한계와는 상관없이 ATA 규격이 가지는 한계까지를 모두 사용할 수 있게 되었습니다. 28bit가 사용된 것은 ATA 규격에서 정의하고 있는 CHS 수치에 28bit의 정보가 사용되기 때문입니다. 그리고 섹터의 수는 0이 아닌 1부터 시작되기 때문에 256개가 아닌 255개가 되며, 이와 호환성을 유지하기 위해서 LBA 방식의 어드레싱에서 사용할 수 있는 주소의 총 개수는 다음과 같이 정해집니다.

216 × 24 × (28 - 1) = 220 × (28 - 1) = 267,386,880


따라서 LBA 방식이 528MB밖에 사용할 수 없던 기존의 CHS 방식의 한계를 극복하게 된 것입니다.


위 하드디스크는 사고 당시 룸메이트 형이 실수로 파티션을 날려 버린 웨스턴디지털의 캐비어 그린 1TB 하드디스크입니다(사진은 구글 검색).
여기에서 주목하실 점은 LBA가 1953525168이라고 표시된 부분입니다. 

파티션 복구 당시에는 복구 장면을 캡쳐할 만한 정신적 여유가 없어서 비록 사진은 없지만 TeskDisk에서 CHS는 121,601으로 표시되었습니다.
그리고 위에서 한참동안 언급한 것과 같이 CHS와 LBA는 환산이 가능하다는 점을 토대로 이것이 실제로 1TB 전체에 해당하는가에 대한 의문을 풀기 위해서는
어떻게 해야하는가를 고민하게 되었습니다.

그러다 찾게 된 프로그램! "CHS <-> LBA Translator"


간단한 엑셀의 함수를 통해 만들어져 있지만, 사실 환산과정이 복잡하지는 않아 엑셀로도 충분히 구현할 수 있나봅니다.


시트보호가 설정되어 있어서 셀 크기보다 나타낼 숫자의 길이가 더 길면 숫자가 다 표시가 되지 않고 ############ 으로 나옵니다. 따라서 시트보호를 해제해 주시고,


Start Addr LBA와 End Addr LBA에 1부터 하드디스크 표면에 쓰여져 있는 LBA까지를 입력하면 왼쪽의 eCyl에 실린더의 수가 나옵니다.
121,601이라는 실린더 수는 TeskDisk에서 분석한 실린더의 수와 일치합니다.

정말 말이 장황하게 길어졌습니다.
오늘의 결론은 결국 CHS와 LBA를 서로 변환해주는 이 엑셀 프로그램의 소개에 목적이 있었는데 말이죠.

그런데...CHS가 거의 의미가 없게 된 지금, 이 글은 대체 무슨 소용이 있을까요? 흑흑...ㅠ_ㅠ

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갑자기 이게 다 무언가 궁금하셨을 겁니다. 아니 깜짝 놀라셨을 겁니다.

안녕하세요, 구름팡팡입니다.
위 그림은 짐작하신대로 실명과 주민등록번호입니다.

왜 주민등록번호를 저렇게 올려 놓았느냐구요?
구글에서 KSSN이라고 검색을 해보시면 알게 되실 겁니다.
KSSN은 Korea Social Security Number를 의미한다고 합니다.
우리의 주민등록번호를 외국에서 그렇게 부르는 것 같습니다.

그렇다면 구글에서 불특정 다수의 개인정보가 검색되는 이유는 무엇일까요?

놀랍게도 이 주민등록번호들은 인터넷 뱅킹을 해킹한다거나 신분을 도용하여 범죄에 사용된다거나 하는 목적이 아닌
'한국 게임사이트 가입'이 목적입니다.
우리의 게임들이 해외로 서비스 되면서 많은 외국인 사용자들이 최신 업데이트가 가장 빨리 적용되고 
서버 상태가 우수한 국내 서버에서 게임을 이용하기를 원하는 것 같습니다.

그리고 국내 서버를 이용하기 위해선 국내 사이트에서 가입을 해야 하는데, 가입을 위해선 실명인증이 필요하므로
이러한 이름과 주민등록번호가 돌아다니는 것입니다.

▲ 한 외국의 게임 포럼입니다. 아예 'need KSSN'라는 이름의 카테고리가 만들어져 있습니다.
여기에서는 우리나라 사람의 주민등록번호가 필요한 외국인들이 서로 정보를 공유하는 곳입니다.

▲ 어떤 사람이 주민등록번호가 필요하다고 글을 올렸습니다. 이미 이 사람은 주민등록번호 생성기까지 이용해 본 사람이군요.
주민등록번호 생성기는 실명인증제도로 전환되면서 소용이 없게 되었죠. 이 사람의 질문에 대한 댓글들입니다.

▲ 주민등록번호가 많이 있는 사이트를 알려주고 있습니다.

▲ 주민등록번호가 필요한 이유를 묻자 '뮤온라인'을 즐기기 위해서라고 대답하고 있습니다.

▲ 친절하게도 90년도 이후 출생자의 주민등록번호는 성인인증이 되지 않는다는 사실까지 알려줍니다.

▲  그리고 불법이라는 사실도 함께 말이죠.

▲ 특별히 게임이 한정되어 있지 않습니다. 이 사람은 '카발 온라인'입니다.

최근 여러 카드사에서 안심클릭으로 이용하는 ISP 정보가 해킹되기도 했었고,
옥션 같은 사이트에서도 해킹을 통해 고객들의 소중한 개인정보가 대량으로 유출된 적이 있습니다.

어느 사이트든 회원가입을 하는데 있어서 무조건적으로, 필수적으로 실명을 인증하고 주민등록번호를 입력하게 하는 현 제도가 오히려 개인정보 유출을 부추기고 있는 것이 아닌가 하는 생각도 듭니다. 물론 실명을 사용함으로써 얻을 수 있는 이익(이를 테면 악성 댓글 감소 효과, 직거래 장터 신뢰성 증가 등)도 있겠지만, 모든 사이트에서 주민등록번호와 실명을 인증하도록 하는 것은 문제가 있지 않나 싶습니다.

해외에는 국민에게 주민등록번호 같은 것이 없는 나라가 대부분이고, 또는 있다고 하더라도 우리나라처럼 영구 고정적인 형태가 아니라고 합니다.
번호 하나로 태어날 때부터 죽을 때까지 신분이 관리되는 우리나라에서 이 번호가 유출되거나 무단으로 도용되는 경우에 개인에게 돌아오는 피해는 아주 클 수도 있습니다.

그렇기 때문에 타인의 주민등록번호를 도용하는 경우에는 주민등록법에 의해 3년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처하도록 되어 있습니다.
주민등록법 제37조 (벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 3년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처한다. <개정 2009.4.1>
1. 제7조제4항에 따른 주민등록번호 부여방법으로 거짓의 주민등록번호를 만들어 자기 또는 다른 사람의 재물이나 재산상의 이익을 위하여 사용한 자
2. 주민등록증을 채무이행의 확보 등의 수단으로 제공한 자 또는 그 제공을 받은 자
3. 제10조제2항을 위반한 자나 주민등록 또는 주민등록증에 관하여 거짓의 사실을 신고 또는 신청한 자
4. 거짓의 주민등록번호를 만드는 프로그램을 다른 사람에게 전달하거나 유포한 자
5. 제29조제2항부터 제4항까지의 규정을 위반하여 거짓이나 그 밖의 부정한 방법으로 다른 사람의 주민등록표를 열람하거나 그 등본 또는 초본을 교부받은 자
6. 제30조제5항을 위반한 자
7. 제31조제2항 또는 제3항을 위반한 자
8. 다른 사람의 주민등록증을 부정하게 사용한 자
9. 법률에 따르지 아니하고 영리의 목적으로 다른 사람의 주민등록번호에 관한 정보를 알려주는 자
10. 다른 사람의 주민등록번호를 부정하게 사용한 자. 다만, 직계혈족ㆍ배우자ㆍ동거친족 또는 그 배우자 간에는 피해자가 명시한 의사에 반하여 공소를 제기할 수 없다. [시행 2009.10. 2]

그러나 이번 사례처럼 외국인이 게임사이트 이용을 위해 우리나라 사람의 주민등록번호를 도용하는 경우, 이를 사실상 어떻게 처벌할 수 있을까요?
불법 다운로더가 너무 많아서 모두 다 처벌하지 못하고 일부만 본보기로 처벌되는 경우와 마찬가지일 겁니다.

그러니 소 잃고 외양간 고치지 말고, 외양간부터 보수한 다음에 소를 사들이는 게 맞지 않을까요?
저는 언제나 웹사이트의 회원가입시 실명을 인증토록 하는 것에 회의적입니다.

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안녕하세요? 구름팡팡입니다.
오늘은 정말 간만에 법률 문제에 관한 포스팅을 해봅니다.
'법학 이야기' 카테고리에 등록된 가장 최근 포스팅은 2009년 1월 23일자네요^^;;

더욱 더 엄격하게 개정된 저작권법과 나날이 늘어가는 블로거 사이에서 충분히 생길 수 있는 문제인 '무단 사진 게재'를 다뤄보도록 하겠습니다.
보통 '펌'이라고들 하지요. 문제될 경우를 '불펌'이라고도 하구요.
자신의 블로그에 해당 내용을 담아간다, 퍼 간다는 의미로 사용되지만,
글 작성자가 스크랩이나 사용을 허용하지 않은 경우에는 문제가 될 수 있습니다.

▲ 사진에 직접 저작권자를 표기한 사진들(사진 출처 : SLR CLUB 그날의 사진)

저작권법 제30조 (사적이용을 위한 복제) 공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 아니하고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이용하는 경우에는 그 이용자는 이를 복제할 수 있다. 다만, 공중의 사용에 제공하기 위하여 설치된 복사기기에 의한 복제는 그러하지 아니하다. [시행 2010. 2. 1]

일단 다른 사람의 사진(유명 사진작가이거나 혹은 아마추어 사진작가이거나에 관계 없이)을 당사자의 허락 없이 개인 블로그나 카페 등에 올리는 행위는
명백한 현행 저작권법 위반입니다. 이는 특별히 상업적인 용도로 사용하지 않은 경우더라도 마찬가지 입니다.

다만 위에서 언급하였듯이 저작권법 제30조는 '사적이용을 위한 복제'를 허용하고 있으므로, '공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 않고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 법위 안에서 이용하는 경우'에는 이를 복제하는 것이 허용되고 있습니다. 그러나 여기에서 '개인적'이라는 의미를 어떻게 해석할 것이냐에 따라 의미가 달라질 수 있는데, 모두가 볼 수 있는 블로그나 카페 등에 올리는 것은 '개인적'으로 이용하는 경우에 해당하기 힘들다고 볼 수 있습니다.

그렇다면 이러 질문을 할 수도 있습니다.
"내 블로그는(혹은 카페) 가입한 몇몇의 친구들만 볼 수 있는데요?"
불특정 다수가 접속하여 사진을 확인할 수 있는 개인 블로그나 공개된 카페의 경우에는 '개인적'이라는 말이 어울리기 힘들겠지만,
가족들끼리만 사용하는 미니홈피라든지 친구들만 초대해서 함께 사용하는 팀블로그 같은 경우에는 일단 폐쇄적이므로
'가정 및 이에 준하는 한정된 범위'에 속할 수 있을 것 같습니다.
물론 때에 따라 다르긴 하겠지만, 일단 그러한 경우라면 사진의 저작권자가 사진이 도용되었다는 사실을 알 수도 없으므로 문제 또한 되지 않을 것 같기도 하구요.
하지만 이 경우에도 다른 사람이 사진을 공개된 다른 곳에다 올린다면 다시 저작권 위반 문제가 발생합니다.

다만, 예외가 있습니다.

저작권법 제28조 (공표된 저작물의 인용) 공표된 저작물은 보도·비평·교육·연구 등을 위하여는 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되게 이를 인용할 수 있다.

저작권법 제46조 (저작물의 이용허락) ①저작재산권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있다.
②제1항의 규정에 따라 허락을 받은 자는 허락받은 이용 방법 및 조건의 범위 안에서 그 저작물을 이용할 수 있다.
③제1항의 규정에 따른 허락에 의하여 저작물을 이용할 수 있는 권리는 저작재산권자의 동의 없이 제3자에게 이를 양도할 수 없다.

저작권법 제28조에 규정된 내용에 따라 '보도, 비평, 교육, 연구'를 위한 목적으로는 이를 인용하는 것을 관행에 의해 인정한다는 것입니다.
따라서 단순히 '이 사진 마음에 든다'고 하여 사진을 다운 받아 블로그에 올리면 저작권법 위반이 문제되겠지만,
이에 대하여 누구의 작품인지 또 출처가 어디인지를 공공연하게 밝히고 느낌이나 감상, 예술성이나 테크닉 등을 주제로 개인적인 평가를 내리거나
댓글 등을 통해 다른 사람들과 토론해보는 정도가 된다면 '비평, 연구'에 해당할 수 있을 것입니다.

그리고 블로그에서는 어렵지 않게 CCL 마크를 확인할 수 있는데, CCL(Creative Commons License)이란 자신의 창작물에 대하여 일정한 조건하에 모든 이의 자유이용을 허락하는 내용의 라이선스(License)입니다.

위에서 살펴본 바와 같이 저작권법 제46조에 의하면 저작재산권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있고, 이용허락을 받은 자는 "허락 받은 이용방법 및 조건의 범위 안에서" 저작물을 이용할 수 있습니다.
보통 그러한 이용허락은 당사자 간의 계약을 통하여 이루어지는데, 원칙적으로 다른 이의 이용을 금지하되 개별적인 계약에 의해 이용을 허락하는 형태입니다.
그러나 CCL은 이와 달리 원칙적으로 모든 이의 자유이용을 허용하되 몇 가지 이용방법 및 조건을 부가하는 개방적인 이용허락입니다.
저작권자는 그중 원하는 라이선스를 선택하여 저작물에 첨부하고 이용자는 첨부된 라이선스를 확인 후 저작물을 이용함으로써 당사자 사이에 개별적인 접촉 없이도 그 라이선스 내용대로 이용허락의 법률관계가 발생하게 됩니다.

제 블로그의 경우에는 다음과 같은 CCL 로고를 보실 수 있습니다.

저는 제 블로그에 보시는 바와 같이 '저작자를 표시하고 비영리를 목적으로 내용을 수정하지 않을 경우'에 자유롭게 이용이 가능하도록 표시해 두었습니다.
따라서 제 블로그에 있는 내용은 위와 같은 사용조건만 지켜주신다면 자유롭게 다른 곳에 올리거나 개인 블로그에 스크랩하는 것이 가능합니다.
물론 저작자 표시와 관련하여 원본 글의 출처를 표시해 주시면 더욱 좋겠지만 말입니다.

여러분 모두 블로그나 카페 등을 운영하면서 각별히 조심하셔서 본의 아니게 저작권자의 권리를 침해하는 일이 없으셨으면 좋겠습니다.
일이 심각하게 되어 민/형사상 고소를 당하게 될 경우에는 손해배상과 벌금이 몇 십만원에서 몇 백만원까지 나올 수 있다고 합니다.




(+) 이 글은 DCNZINE 2009년 10월호(Vol.97) 55p에 게재된 '한문철 변호사의 법률 상담소'를 참고하여 작성되었습니다.

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